oMain.isReviewPage = 0; oMain.area = 70;
ЗАЯВОК НА ИГРЫ:
СЕЙЧАС ИГРАЮТ:
Получи 100000 FUN
за регистрацию

Zasady królewskiej gry online

King - fascynująca gra, którą słusznie uważa się za jedną z wariacji preferansa. Ojczyzną Kinga uważa się Anglię, skąd przybył do nas już w połowie XIX wieku. Czasami nazywana jest "damskim preferansem" ze względu na podobieństwo do tradycyjnego preferansa pod względem zasad brania lew i logiki gry. W przeciwieństwie do preferansa, nauka gry w Kinga jest dość prosta. Gra jest popularna w wielu państwach europejskich. We Francji istnieje podobna gra karciana, której nazwa tłumaczy się jako "Broda". Jest ona również znana w krajach byłego Związku Radzieckiego.

Карточная игра Кинг правила

W pojedynku może brać udział trzech lub czterech graczy. W czwórkę gra się talii z 32 kartami od 7 do Asa, rozdając po 8 kart. W trójkę można grać talii z 30 kartami, wykluczając wcześniej siódemkę pikową i treflową. Rozdaje się wtedy po 10 kart.

Esencja gry

Partia przebiega w dwóch etapach: na pierwszym uczestnicy otrzymują kary, a na drugim się z nimi rozliczają. Każdy z etapów zawiera kilka rozdań. Gracz, który siedzi po lewej stronie rozdającego, wykonuje ruch. W każdej kolejnej rundzie pierwszy ruch wykonuje następny gracz w kole.

Przebieg gry

Gra King obejmuje:

  • rundę kar;
  • rozliczenie;
  • obliczanie wyników - komputer robi to automatycznie.
Кинг правила

Runda kar

W tej rundzie nie wolno brać żadnych lew lub lew, zawierających pojedyncze karty, za które naliczane są punkty karności. Trzeba grać w kolor. Jeśli nie ma odpowiedniego koloru, można odrzucić dowolną kartę. Atuty są niedozwolone.

Rundy kar:

  • „Nie brać lew”. Zadanie polega na nie braniu żadnych lew. Na przykład pierwszy gracz gra kierem, pozostali odrzucają posiadane kierki. Jeśli brakuje kierów, można odrzucić kartę dowolnego koloru. Lew przypada graczowi, który położył starszą kartę koloru wyjścia. Za każdą lewę naliczane są kary w wysokości 5 punktów przy grze we czwórkę i 4 punkty przy grze w trójkę.
  • „Nie brać kierów”. W tej rundzie celem jest nie branie lew, zawierających karty kier. Jeden kier to minus 5 punktów. Jeśli są inne kolory z kierami, nie wolno nimi grać.
  • „Nie brać chłopców”. Za każdego Waleta w lewie gracz otrzymuje 10 punktów karnych na swoje konto.
  • „Nie brać dziewcząt”. Za każdą Damę na koncie gracza zapisywane są 10 punktów karnych.
  • „Nie brać Kinga”. W tej rundzie nie wolno grać kartami kier, jeśli jest dostępny inny kolor. Za Kier (króla kier) uczestnik otrzymuje 40 punktów karnych.
  • „Nie brać 2 ostatnich lew”. Za każdą lewę z ostatnich dwóch na koncie gracza zapisuje się minus 20 punktów.
  • „Negatywny Eralash”. Druga nazwa tej tury to Kalambur. Polega on na zebraniu wszystkich wyżej wymienionych rund, a suma punktów tej rundy wynosi 240. Obecność Eralasha w Kingu jest parametrem, który można zmieniać podczas tworzenia gry.

Suma wszystkich ujemnych punktów wynosi - 480.

Odprawa

W tej fazie można odrobić ujemne punkty, pokrywając je pozytywnymi. Wszystko, czego nie można było brać w rundzie karności, musi być brane podczas odprawy. Zbieraj wszystkie lewy, bierz kier, bierz chłopców, bierz dziewczęta itp.

Naliczanie punktów w odprawie odbywa się analogicznie do rundy karności, ale z dodatnim znakiem.

Jeśli podczas tworzenia zgłoszenia na grę wybrano opcję "z zamówieniem atutu", faza odprawy zmienia się. Zamiast odprawy zwrotnej, każdemu graczowi kolejno proponuje się, aby wyznaczył atut lub grał bez atutu, aby zdobyć maksymalną liczbę lew.

Gracz może wybrać atut, mając tylko trzy karty na ręce. Ponadto można wyznaczyć grę bez atutu, błąd bez atutu, gdzie karty zmieniają hierarchię na przeciwną, lub sprzedać prawo wyznaczenia atutu innemu graczowi. Jeśli trudno jest zdecydować się na kolor atutu przy trzech kartach, można wyznaczyć atut na podstawie ostatniej rozdanej karty.

Każda zebrana lewa jest warta 8 punktów.

Podsumowanie

Po zakończeniu rozgrywki wszystkich wyżej wymienionych etapów gry, do tabeli wyników wpisywana jest suma wszystkich ujemnych i dodatnich punktów zdobytych przez graczy. Różnica między ujemnymi i dodatnimi punktami to wynik uczestnika w pojedynku.

Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów w partii.